KATA PENGANTAR
Puji syukur saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
melimpahkan rahmat-Nya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas makalah ini.
Tujuan yang akan di dapat dari
mata kuliah ini adalah untuk memahami manusia sebagai sumber daya terpenting
dalam membangun sistem dan juga manusialah yang harus diperhatikan karena
nantinya ialah yang akan menggunakan sistem yang dibangun itu.
Makalah ini berisi untuk memenuhi tugas yang membahas
tentang “Interaksi Manusia dan Komputer”.
Saya
menyadari bahwa makalah ini masih banyak kekurangan dan hal-hal lain sehingga makalah
ini dirasa belum sempurna. Hal ini disebabkan
keterbatasan pengetahuan dan kemampuan menyusun. Untuk itu saya mengharapkan kritik dan saran yang
sifatnya membangun demi kesempurnaan dan meningkatkan kualitas
makalah ini.
Bireuen, Februari
2012
Penulis
Penulis
DAFTAR
ISI
HALAMAN JUDUL ……………………………………………………………… i
KATA
PENGANTAR …………………………………………………………….. ii
DAFTAR ISI ………………………………………………………………………. iii
BAB
I PENDAHULUAN.......................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang
…………………………………………………………. 1
1.2 Tujuan …………….. …………………………………………………… 1
BAB II LANDASAN
TEORI……………………………………………………… 2
2.1
Komputer ……………………………………………………………… 2
BAB III INTERAKSI
MANUSIA DAN KOMPUTER……………………………. 3
3.1
Perancang antarmuka manusia dan computer …………………………… 3
3.2
Model atau jenis interaksi ……………………………………………….. 4
3.3
Pengertian interaksi……………………………………………………… 5
3.4
Definisi interaksi manusia dan computer………………………………… 5
3.5
Faktor-faktor pendewasaan HCI……………………………………… 5
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ..................................................................
10
4.1
Kesimpulan
.......................................................................................... 10
4.2
Saran ...................................................................................................... 10
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. iii
PENDAHULUAN
1.1 Latar
belakang
Makalah ini bertujuan untuk
menghasilkan sistem yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem
tersebut dapat berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan
dan meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan
(usability), efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem
yang dimaksud konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak,
tetapi juga mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan
organisasi masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan
(usability) disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah
digunakan dan mudah dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas
mengacu kepada fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan
efektifitas dan efesiensi kerjanya.
1.2 Tujuan
Tujuan
yang ingin dicapai dalam mata kuliah ini adalah :
●
Mahasiswa mampu memahami pengertian computer
●
Mahasiswa mampu memahami penjelasan semua tentang interaksi manusia dan
komputer
●
Mahasiswa mampu memahami manusia sebagai sumber daya terpenting dalam
membangun system.
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Komputer
Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada
tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis. Hal
demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar,
hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik.
Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka
berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagurnkan ke
berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan,
dan sebagainya). Kemajuan-kemajuan teknologi tersebut akhirnya juga
mempengaruhi rancangan sistem. Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi
kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai
atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal
tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai (user
interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi
Manusia-Mesin.
Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user
friendly”. Narnun, sifat user friendly pada MMI ini diartikan secara terbatas.
User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan
dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya
menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan
faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara
organisasi atau individu belum diperhatikan [PRE94].
Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi
kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun
sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia-komputer
yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah
Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
BAB III
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER
3.1 Perancang antarmuka manusia dan komputer
Para
perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang
dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu komputer
memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI
2. Psikologi
memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna
3. Perancangan grafis dan tipografi
sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer
4. Ergonomik
berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja
5. Antropologi
ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya
6. Linguistik
merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah
7. Sosiologi
studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.
3.2 Model atau jenis interaksi
Manusia pada umumnya tidak
pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu
melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai
keluaran.Manusia jarang sekali
menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses
interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi
pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif,
kurang menarik, kurang komunikatif.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll.
3.5 Faktor-faktor pendewasaan HCI
Ada berbagai faktor yang ikut mendewasakan dan mengembangkan interaksi
manusia dan komputer, khususnya kecerdasan buatan (artificial intelligence),
rekayasa perangkat lunak (software engineering) dan matematika (mathematics)
● Faktor rekayasa perangkat lunak
Rakayasa
perangkat lunak dapat didefinisikan sebagai berikut :
- Instruksi-instruksi yang bila dieksekusi akan memberikan fungsi dan kerja yang diinginkan
- Struktur data yang memungkinkan suatu program memanipulasi informasi secara proposional
- Dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program
Faktor
ini dapat menciptakan suatu program yang efektif, efisien dan user friendly
sehingga dapat dihasilkan suatu mesin yang betul-betul diinginkan oleh user.
● Faktor kecerdasan
buatan
Kecerdasan buatan
bertujuan agar komputer dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik
yang dilakukan manusia serta menggabungkan cara berpikir manusia dan mesin,
untuk mengambil keputusan, memecahkan masalah dan pembelajaran.
Faktor
kecerdasan buatan mempunyai peran untuk menciptakan suatu sistem yang
betul-betul andal, canggih dan menyerupai pola berpikir manusia, misalnya
Robot. Selain itu faktor ini menyebabkan perkembangan HCI semakin sulit
dibayangkan.
●
Faktor linguistic komputasional
Peran bahasa yang digunakan sebagai antar muka agar user
lebih mudah menggunakan sistem tersebut dan tidak terjadi kesalah pahaman di
dalam menggunakannya. Dibutuhkan suatu komposisi bahasa yang sangat baik dan
dapat dengan mudah dimengerti oleh user.
●
Faktor Psikologi
Pemahaman akan psikologi orang yang akan menggunakan software sangat dibutuhkan mengingat setiap
user memiliki sifat dan kelakuan yang berbeda. Didalam merancang progran faktor
ini harus dipikirkan terlebih dahulu, seperti siapa target pengguna program,
bagaimana suasana lingkungan, perilaku pengguna secara umum dan sebagainya agar
program yang dirancang lebih user friendly.
Faktor
ini juga mencakup pengetahuan dan keahlian pengguna dalam mempersepsikan dan memecahkan masalah (problem solving)
●
Faktor multimedia
Konteks multimedia digunakan sebagai sarana dialog yang
sangat efektif antara manusia dan komputer untuk menghasilkan tampilan yang
lebih menarik dan lebih mudah dimengerti oleh pengguna misalnya dengan gambar,
suara, teks, grafik dan sebagainya.
●
Faktor Antropologi
Faktor ini memberikan gambaran tentang tata cara kerja
kelompok yang masing-masing anggotanya diharapkan dapat memberikan kontribusi
sesuai bidang masing-masing. Faktor antropologi dapat memberikan pandangan yang
mendalam tentang tata cara kerja dari setiap kelompok karyawan yang ada, dimana
terjadi komunikasi antara manusia dan peralatan yang mereka gunakan.
●Faktor
Ergonomik
Faktor ini berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan
lingkungan kerja yang nyaman. Letak meja, kursi, monitor, keyboard, mouse,
posisi duduk, pengaturan pencahayaan, kebersihan dan berbagai aspek lain akan
sangat berpengaruh terhadap interaksi manusia dengan komputer yang digunakan.
●
Faktor Sosiologi
Faktor ini berhubungan dengan pengaruh sistem komputer dalam
struktur sosial. Pada intinya faktor ini merupakan konteks dari suatu
interaksi.
●
Teknik penulisan
Suatu program aplikasi yang dibuat membutuhkan manual agar
orang yang belum biasa menggunakan aplikasi tersebut bisa mempelajarinya
terlebih dahulu agar terjadi interaksi yang baik.
●
Faktor matematika
Pembuatan suatu software
haruslah efisien dalam perhitungan matematika. Jika suatu software bisa
dijalankan oleh semua orang yang baru belajar maupun pakar, unsur kemudahan dalam segi hitungan
matematika akan membuat software
tersebut disukai oleh banyak orang.
●
Faktor bisnis
Faktor ini mempengaruhi perkembangan dan semakin memudahkan
terjadinya interaksi manusia dan komputer. Persaingan bisnis yang semakin ketat
menghasilkan produk yang lebih mudah digunakan.
Perusahaan hardware berusaha membuat produk yang memudahkan
manusia dalam memenuhi kebutuhannya, misalnya alat elektronik seperti ponsel,
PDA, dan komputer yang makin fleksibel. Hal ini juga memacu perkembangan
perangkat lunak yang lain yang juga semakin memudahkan manusia berinteraksi
dengan mesin. Prinsip ekonomi juga berlaku, semakin banyak permintaan pasar,
para penyuplai pun akan berusaha untuk memenuhinya.
●
Manusia
Manusia dipandang sebagai sistem yang memproses informasi
sebagai berikut :
- Informasi disimpan dalam ingatan (memory)
- Informasi diproses dan diaplikasikan dengan berbagai cara
Proses pemasukan dan pengeluaran yang terjadi pada
manusia merupakan suatu pandangan (vision).
Proses ini mempunyai dua tahap, yaitu :
- Pemasukan secara fisik dari stimulus
- Pengelolaan dan interpretasi dari stimulus
Alat fisik yang dugunakan untuk mendapat kan visi adalah
mata. Proses yang terjadi pada mata untuk mendapatkan visi adalah sebagai
berikut :
- Merupakan suatu mekanisme penerimaan cahaya yang ditransformasikan ke dalam energi elektrik
- Cahaya memantul dari obyek yang dipandang dan citranya difokuskan secara terbalik pada retina
- Retina mengandung rod (organ berbentuk batang) untuk pandangan cahaya lemah dan cone (organ yang berbentuk kerucut) untuk pandangan berwarna
- Sel ganglion (pusat syaraf) berfungsi untuk mendeteksi pola dan pergerakan
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Untuk menghasilkan sistem
yang bermanfaat (usable) dan aman (safe), artinya sistem tersebut dapat
berfungsi dengan baik. Sistem tersebut bisa untuk mengembangkan dan
meningkatkan keamanan (safety), utilitas (utility), ketergunaan (usability),
efektifitas (efectiveness) dan efisiensinya (eficiency). Sistem yang dimaksud
konteksnya tidak hanya pada perangkat keras dan perangkat lunak, tetapi juga
mencakup lingkungan secara keseluruhan, baik itu lingkungan organisasi
masyarakat kerja atau lingkungan keluarga. Sedangkan Ketergunaan (usability)
disini dimaksudkan bahwa sistem yang dibuat tersebut mudah digunakan dan mudah
dipelajari baik secara individu ataupun kelompok. Utilitas mengacu kepada
fungsionalitas sistem atau sistem tersebut dapat meningkatkan efektifitas dan
efesiensi kerjanya.
4.2
Saran
Untuk
kemajuan teknologi computer maka diharapkan agar perkembangan computer kedepan
mampu mengubah pola fikir dan menjadikan masyarakat Indonesia menjadi manusia
yang kreatif dan inovatif. Serta tumbuhnya kratifitas hingga menghasilkan suatu
karya yang berguna bagi manusia.
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi
Diharapkan dengan adanya Interaksi manusia dan komputer dapat dimanfaatkan sesuai dengan kegunaan.
Kemajuan computer dimasa mendatang diharapkan dapat membantu semua jenis pekerjaan manusia sehingga mereka mampu menyelesaikan pekerjaan mereka dengan cepat karena dimasa depan teknologi akan semakin canggih dan semua pekerjaan dikerjakan dengan system komputerisasi
DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Interaksi_manusia_komputer
No comments:
Post a Comment